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호크아이 (심판 보조 시스템)

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1. 개요

호크아이는 여러 대의 고속 카메라를 사용하여 공의 궤적을 추적하고 판정을 돕는 심판 보조 시스템이다. 2000년 영국에서 개발되었으며, 삼각 측량 원리를 이용하여 공의 3차원 위치를 계산한다. 크리켓, 테니스, 축구, 게일릭 게임 등 다양한 스포츠에 적용되어 판정의 정확성을 높이는 데 기여한다. 특히 테니스에서는 라인 콜에 대한 챌린지 시스템으로, 축구에서는 골라인 기술(GLT)로 사용된다. 그러나 정확성에 대한 논란과 시스템 오류 발생 사례도 있으며, 컴퓨터 게임에도 활용되고 있다.

2. 역사

호크아이는 2000년 잉글랜드 럼지에 있는 로크 매너 리서치 리미티드(Roke Manor Research Limited)의 엔지니어들에 의해 개발되었다.[6] 폴 호킨스와 데이비드 셰리는 이 기술에 대한 영국 특허 출원을 제출했지만, 이후 철회되었다.[6] 2001년, 모든 기술과 지적 재산은 윈체스터 (햄프셔)에 본사를 둔 별도 회사인 호크아이 이노베이션스 Ltd(Hawk-Eye Innovations Ltd)로 분사되었다.[7] 이 회사는 처음에는 로크 매너 리서치와 선셋 + 바인(Sunset + Vine)의 합작 투자로 설립되었다.[7]

2006년 6월 14일, 위즈덴 그룹(Wisden Group)을 주도로 마크 게티(Mark Getty)를 포함한 투자자 그룹은 이 회사를 4400000GBP에 인수했다.[7][8] 이 인수는 위즈덴의 크리켓 분야 입지를 강화하고 테니스 및 기타 국제 스포츠 분야에 진출하기 위한 것이었으며, 호크아이는 농구 시스템 구현을 위해 노력했다.

2011년 3월, 일본 전자 대기업 소니(Sony)가 호크아이 이노베이션스를 인수했다.[9][10][11]

3. 동작 원리

호크아이 시스템은 경기장 내 다양한 각도 및 위치에 설치된 여러 대의 초고속 카메라가 제공하는 영상 및 타이밍 정보를 종합하여 삼각 측량의 원리로 공의 궤도를 추적한다.[83] 테니스 경기의 경우, 열 대의 카메라가 사용된다. 카메라와 볼 트랙커에서 전송되어 오는 영상 정보는 컴퓨터 시스템에서 고속으로 처리된다. 경기장 영역 및 경기 규칙에 대한 정보는 사전에 미리 입력된다.

시스템은 카메라로부터 전달되어 오는 각각의 영상 프레임을 분석하여 공에 해당하는 픽셀들의 집합을 식별한다. 그리고 두 대 이상의 카메라에서 얻어진 영상을 비교하여 각 프레임에서 3차원 공간 상의 공의 위치를 계산한다. 이렇게 프레임별로 계산된 공의 위치 정보들을 종합하여 공이 이동한 궤도가 재구성된다. 시스템은 공의 예상 진행 방향 및 미리 입력된 경기장 내 사물과의 상호작용을 예측할 수 있으며, 또한 이러한 상호작용 정보를 해석하여 규정 위반에 해당하는 상황을 잡아 내는 것도 가능하다.[83]

호크아이는 경기장 내에서 공의 움직임을 그래픽 영상으로 재현하며, 이 영상은 심판, 관중, 코치 등에게 실시간으로 제공된다.

트랙킹 시스템은 데이터베이스와 연계되어 각 선수들 및 경기의 내용 등을 통계적으로 분석하는 데에도 활용된다.

4. 스포츠 분야별 적용

호크아이는 다양한 스포츠 분야에서 판정의 정확성과 공정성을 높이는 데 기여하고 있다. 주요 스포츠별 적용 사례는 다음과 같다.

4. 1. 크리켓

2001년 5월 21일 로즈 크리켓 경기장에서 열린 잉글랜드 크리켓 팀과 파키스탄 국가대표 크리켓 팀 간의 테스트 경기 중계에서 채널 4가 처음으로 이 기술을 사용했다.[12] 주로 텔레비전 방송에서 공의 궤적을 추적하는 데 사용되며, 특히 LBW(leg before wicket) 판정을 분석하는 데 중요한 역할을 한다. LBW 판정 시, 공이 타자의 다리를 통과하여 스텀프에 맞았는지 여부를 확인하는 데 사용된다.

2008년/2009년 겨울 시즌, 국제 크리켓 평의회(ICC)는 팀이 LBW 판정에 불복할 경우 호크아이를 통해 제3 심판에게 판정을 의뢰하는 시스템을 시험 운영했다.[13] 초기에는 제3 심판이 공이 타자에게 맞을 때까지의 실제 움직임만 확인할 수 있었고, 타자에게 맞은 후 공의 예상 경로는 볼 수 없었다. 그러나 현재는 제3 심판도 공의 예상 경로를 볼 수 있게 되었다.[13] 호크아이의 정확성에 대한 의문은 여전히 존재하지만, 국제 크리켓에서 공식적으로 승인되어 사용되고 있다.

LBW 판정이 호크아이로 회부되면, 다음 세 가지 기준을 평가하는 데 도움을 준다.

  • 공이 떨어진 위치 (특히 스텀프와의 관계)
  • 타자의 다리에 충돌한 위치 (특히 스텀프와의 관계)
  • 타자를 지나가는 공의 예상 경로


세 가지 경우 모두 미세한 판정 차이는 현장 심판의 판정을 유지하는 결과를 가져온다.

호크아이는 볼링 속도를 실시간으로 보여주기 때문에 라인과 길이, 스윙/회전 정보 등 볼러의 투구 패턴을 분석하는 데에도 활용된다. 오버가 끝난 후에는 볼러의 변화구, 바운서, 레그 커터와 같은 다양한 투구를 보여주기 위해 6개의 투구를 동시에 보여주는 경우가 많다. 또한, 경기가 진행되는 동안 볼러의 전체 기록을 보여주기도 한다.

타자 역시 호크아이 분석을 통해 득점한 투구에 대한 기록을 확인할 수 있다. 이는 타자의 2차원 실루엣 그림과 타자가 직면한 공의 색상별 점으로 표시되는 경우가 많다. 공이 떨어진 정확한 지점이나 볼러의 손에서 나오는 공의 속도(타자 반응 시간 측정)와 같은 정보는 경기 후 분석에 유용하게 활용될 수 있다.

4. 2. 테니스

2004 US 오픈 여자 단식 준준결승전에서 세레나 윌리엄스에게 불리한 라인 콜이 여러 번 발생하면서 라인 콜 지원에 대한 논의가 촉발되었다.[28] 2005년 10월, 국제 테니스 연맹은 호크아이 시스템 도입을 승인했다.[28]

2006년 나스닥 100 오픈에서 테니스 사상 최초로 비디오 판독이 이루어졌으며, Jamea Jackson이 최초로 챌린지 권한을 행사했다. 2006년 US 오픈부터 공식적으로 사용되기 시작했으며, 각 선수는 세트당 세 번의 챌린지 기회를 갖는다. 챌린지 결과는 경기장 내 스크린 및 TV 방송에 표시되며, 선수의 판단이 옳으면 챌린지 기회는 유지되고, 틀리면 1회 줄어든다.

윔블던, 호주 오픈 등 주요 테니스 대회에서 호크아이가 사용되고 있다. 단, 프랑스 오픈을 비롯한 클레이 코트 대회에서는 코트에 남는 공의 자국으로 판정하기 때문에 일반적으로 호크아이 기술이 사용되지 않는다.

2008년 3월 19일, 국제 테니스 연맹(ITF), 남자 프로 테니스 협회(ATP), 여자 테니스 협회(WTA) 등은 호크아이 활용에 대한 통일된 규칙 시스템을 발표했다. 이 시스템은 세트당 3번의 실패한 챌린지, 타이브레이크 시 추가 챌린지 1회를 허용하며, 듀스 세트에서는 12게임마다 3번의 실패한 챌린지를 허용한다. 2008 소니 에릭슨 오픈은 이러한 새로운 표준화된 규칙을 처음으로 적용한 대회였다.[29]

2021년 호주 오픈부터는 COVID-19 팬데믹으로 인해 라인 심판 대신 호크아이 라이브(Hawk-Eye Live) 시스템이 모든 경기에 사용되었다.[30] US 오픈은 2022년에 완전 전자 라인 콜로 라인 심판을 교체했다.[2] 2024년 10월 9일, 올잉글랜드 클럽은 2025년부터 전자 라인 콜이 윔블던에서 전담 라인 심판을 대체할 것이라고 발표했다.[31]

테니스 코트 주변에는 10대의 카메라가 설치되어[73], 결과는 2-3초 이내에 화면에 표시된다[74]

한편, 호크아이 시스템 도입을 두고 톱 선수인 로저 페더러와 레이튼 휴이트는 반대 의사를 표명하기도 했다.

4. 3. 축구

FIFA가 승인한 골라인 기술(GLT) 시스템 중 하나이다. 호크아이는 공을 추적하여 공이 골라인을 완전히 넘어 골대 안으로 들어갔는지 여부를 심판에게 알린다. 이 시스템의 목적은 득점 여부를 판단하는 데 있어 오류를 제거하는 것이다. 호크아이 시스템은 스포츠 관리 기구에서 2012년 축구 규칙 개정 전에 시험했던 시스템 중 하나였으며, 이 개정으로 GLT가 경기의 영구적인 부분이 되었다.[32] 이후 다양한 대회에서 사용되어 왔다. GLT는 의무 사항이 아니며, 호크아이와 경쟁 시스템의 비용으로 인해 시스템은 몇몇 높은 수준의 대회에서만 사용된다.

2017년 7월 기준으로, 허가된 호크아이 시스템이 96개의 경기장에 설치되었다. 설치 수로 볼 때 호크아이는 가장 인기 있는 GLT 시스템이다.[33] 호크아이는 프리미어 리그,[34] 세리에 A[35]분데스리가[36]를 비롯한 다른 리그에서 사용되는 시스템이다.

축구에서의 호크아이는 양쪽 골대 뒤와 양쪽 골대 근처에 설치된 6대에서 8대의 고속 카메라가 각각 다른 각도에서 공의 정확한 위치를 촬영하고, 영상 소프트웨어가 순식간에 분석하여 정확한 위치를 3차원으로 계산한다. 공이 골라인을 통과하면 심판의 손목시계로 암호화된 신호가 전송되는 방식이다. FIFA(국제 축구 연맹)의 요구에 따라 "경기의 흐름을 방해하지 않도록" 1초 이내에 판정을 내릴 수 있다.[75]

2010 FIFA 월드컵에서 심판의 오심이 잇따르면서, 블래터 FIFA 회장은 "축구의 판정은 사람이 하는 것", "경기의 흐름을 방해한다" 등의 이유로 기계에 의한 모든 판정에 반대 입장이었으나, 2011년 12월 5일에 골 판정에 한해 새로운 기술을 빠르면 2012년부터 도입하겠다고 밝혔다.[76] 2012년 3월 3일 영국 서리에서 개최된 국제 축구 평의회(IFAB) 연차 총회에서, 2011년 2월 7일 ~ 2월 13일에 스위스 취리히의 연구 기관에서 시험한 10개 회사의 기술 중 2개에 대해 2012년 3~6월에 최종 시험(제2단계 실험)을 실시하고, 같은 해 7월의 특별 회합에서 골라인 기술(GLT) 채택 여부를 결정하기로 했다.[77]

2022 FIFA 월드컵 카타르 대회의 VAR 시스템에 사용되었으며, 일본 대 스페인의 후반 6분에 미토마 카오루에 의한 골라인 부근의 공의 접어 넣기 (일명 미토마의 1mm)가 일어나, 그 밀리미터 단위의 정확한 판정이 화제가 되었다.[78][79]

4. 4. 게일릭 게임

2013년, 게일 스포츠 협회(GAA)는 게일 풋볼과 헐링 경기에 호크아이 사용을 고려하여 아일랜드 더블린크로크 파크에서 열리는 모든 챔피언십 경기에 도입하였다. 2011년 4월 2일, 크로크 파크에서 더블린과 다운의 풋볼 경기, 더블린과 킬케니의 헐링 경기를 포함한 시범 경기가 열렸다.[38]

호크아이는 논란의 여지가 있는 점수를 없애기 위해 사용되었다.[39] 챔피언십에서 처음 사용된 것은 2013년 6월 1일 토요일 킬데어 대 오팔리 경기였으며, 더블린 대 웨스트미스의 경기가 함께 진행되었다.[40] 호크아이는 오팔리 교체 선수 피터 커닝햄이 시도한 득점이 후반 10분에 빗나갔다고 판정했다.[41]

2013년 8월 18일, 2013 올-아일랜드 시니어 헐링 챔피언십 준결승에서 리머릭과 골웨이의 유소년(18세 미만) 헐링 경기 중 인적 오류로 인해 호크아이 사용이 중단되기도 했다.[42] 이후 "그래픽 생성의 불일치"로 인해 시니어 경기에서 시스템이 중단되었다.[44]

2016년에는 셈플 스타디움에 호크아이가 도입되었고, 2017년 7월에는 Páirc Uí Chaoimh에서 클레어 대 티퍼레리, 웩스포드 대 워터포드의 올-아일랜드 SHC 8강전을 위해 사용되었다.[47]

2022 올-아일랜드 시니어 풋볼 챔피언십 준결승전에서 호크아이 시스템 오작동으로 인해 경기가 중단되는 사건이 발생했다.[48][49][50] 데리와 골웨이 간의 경기에서 발생한 문제로, 심판은 점수를 변경해야 했다. GAA는 7월 15일, 호크아이가 2022 올-아일랜드 시니어 헐링 챔피언십 파이널에 복귀할 것이라고 확인했다.[51]

2023 올-아일랜드 SFC 8강전 아르마와 모나한의 경기에서 호크아이는 다시 오작동하여 "데이터를 사용할 수 없음" 메시지를 반환했다.[52] GAA는 호크아이에 설명을 요청했고, 운영자 오류라는 결론을 내렸다.[53] 다음날 GAA는 호크아이를 다시 중단하기로 결정했다.[54]

일부 간행물에서는 ''Súil an tSeabhaic''이라는 아일랜드어 번역을 사용하기도 한다.[55][56][57]

4. 5. 오스트레일리안 풋볼

2013년 7월 4일, 오스트레일리아 풋볼 리그(AFL)는 득점 검토 과정에 호크아이 기술을 시험할 것이라고 발표했다.[1] 호크아이는 2013년 AFL 시즌 15라운드 동안 MCG에서 열린 모든 경기에 사용되었다.[1] AFL은 또한 호크아이가 테스트용으로만 사용되며, 해당 라운드 동안의 득점 검토에는 사용되지 않을 것이라고 발표했다.[1]

4. 6. 배드민턴

세계 배드민턴 연맹(BWF)은 주요 대회에서 라인 콜 판정을 위한 다른 즉각적인 리뷰 기술을 테스트한 후 2014년에 호크아이 기술을 도입했다.[58] 호크아이의 추적 카메라는 배드민턴 경기에서 셔틀콕 속도 및 기타 정보를 제공하는 데에도 사용된다.[59] 호크아이는 2014년 인도 슈퍼 시리즈 토너먼트에서 공식적으로 도입되었다.

4. 7. 야구

메이저 리그 베이스볼(MLB)에서는 2020년부터 모든 구장의 트래킹 시스템을 트랙맨에서 호크아이로 변경했다. 일본에서도 도쿄 야쿠르트 스왈로스가 2020년에 다른 구단보다 먼저 도입했다.[80] 이후에도 다양한 구단이 도입하고 있다.[81]

5. 정확성에 대한 논란

2007년 윔블던 선수권 대회에서 아웃으로 보였던 샷이 호크아이 판독 결과 1mm 이내로 인(in)으로 판정되었는데, 이는 광고된 평균 오차인 3.6mm보다 작은 거리였다.[60] 일부 해설자들은 시스템의 3.6mm 통계적 오차 범위를 너무 크다고 비판했다.[61] 다른 이들은 3.6mm가 매우 정확하지만, 이 오차 범위는 공의 궤적에만 해당한다고 지적했다.

2008년에 동료 심사를 거친 저널에 게재된 한 논문[62]에서는 이러한 의문점들을 종합했다. 해당 논문의 저자들은 시스템의 가치를 인정하면서도, 어느 정도 오류가 있을 수 있으며, 오차 범위를 표시하지 않아 사건을 잘못 묘사할 수 있다고 지적했다. 또한, 정확성의 한계가 선수, 심판, 해설자 또는 관중에게 제대로 알려지지 않았다고 주장했다. 그들은 호크아이가 크리켓 공이 바운스된 후의 궤적을 예측하는 데 어려움을 겪을 수 있다고 가정했다. 즉, 공이 바운스된 후 타자에게 도달하기까지의 시간이 정확한 곡선을 그리는 데 필요한 세 프레임(최소)을 생성하기에는 너무 짧을 수 있다는 것이다.

6. 컴퓨터 게임에서의 활용

Codemasters에 라이선스된 호크아이 브랜드와 시뮬레이션은 비디오 게임 ''브라이언 라라 인터내셔널 크리켓 2005''에 사용되어 게임이 텔레비전 방송과 더 유사하게 보이도록 했다. 이후 ''브라이언 라라 인터내셔널 크리켓 2007'', ''애시스 크리켓 2009'', ''인터내셔널 크리켓 2010''에도 사용되었다. 이와 유사한 시스템이 Xbox 360 버전의 ''스매시 코트 테니스 3''에 통합되었지만, PSP 버전에는 호크아이 기능이 없는 일반적인 볼 챌린지 기능만 있다. ''돈 브래드먼 크리켓 14''와 ''돈 브래드먼 크리켓 17''(빅 아이)에도 이 기능이 포함되어 있다.

7. 경쟁 시스템

사이클롭스는 1980년부터 ATP와 WTA 프로 테니스 투어에서 전자 라인 판독 시스템으로 사용되었으며, 현재는 그랜드 슬램 토너먼트에서 호크아이로 대체되었다.

폭스텐은 전자 라인 판독을 위한 또 다른 경쟁 시스템으로[63], 점토 표면을 포함하여 공의 궤적과 마킹을 추적하기 위해 실제 데이터를 사용한다.

참조

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